So-net無料ブログ作成
検索選択
前の10件 | -

2012-04-29

LightWave 新公式Youtubeチャンネル
http://www.youtube.com/user/OfficialLightWave3D/videos
____________________________________________________________________________________

この曲心地良い。(1:20~)
雨ときどき晴れのち虹
(エメラルドグリーンのシャツ着てる子の"声"がとても気持ち良くツボに嵌った(笑))

コメント(0) 

2012-04-04

心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく描きつくれば、あやしうこそ物狂ほしけれ

LWBE.jpg

コメント(0) 

2012-02-29

LW11(体験版)不具合?

その1:
下図のセットアップを行います。
FromObj01.jpg


上図見ればわかると思いますますが、いちお説明しときます。
tesAとtesBは別オブジェクト(別レイヤー)です。tesAとNullオブジェクトにはボーンが組まれています。
tesBオブジェクトにはボーンはありませんので、tesBのボーンプロパティからUseBonesFromObjectでNullに
使われてるボーンを共有させてます。
UseBonesFromObjectで参照するアイテム(Null)が階層の子供にある時、参照元のオブジェクト(tesB)はNullのボーンの影響を正しく受けることが出来なくなるみたいです。

左図がv9.6で右図がv11です。
上段から、Bone00だけを回転、Nullだけを回転、Bone01を回転、全ボーンを回転の状態を示します。
見ての通り9.6では問題ありませんが、11(体験版)ではtesBさんがこの有様です。
FromObj02.jpg


このリグ構成と合致するリグが9.6付属のコンテンツにあります。
Dragon_Rig_Walk_Cycle.lwsのシーンファイルです。
このシーンをv11(体験版)でアニメートさせると腕から羽がもげてしまいます。(9.6では問題ありません)
L03.jpg


体験版なので正式版では直ってるかもしれませんけど。。

その2:
つまらないことですけど、ファイル名が見えましぇん。
VBFileReqesteって、たしかMac版には無いツールだったように思う。。(違った?)
だとすれば、マカーのMattさんは、何ですかそれ? 状態だったりして(笑。
L01.jpg

コメント(0) 

2012-02-27

LW11体験版で9.6~見た目で気が付いた改良点(修正点)だけを纏めてみました。
(動作上の挙動(軽さ・速さ・安定性)に関しては使い込まないと分らないので、その点は殆ど触れてません。又、LW11カタログにデカデカと記載されてる目玉的新機能もここでは割愛してます)


・サーフェイスエディタのリストを格納⇔展開する▲ボタンの向きが変更(修正)された。
L09.jpg


・ノードエディタでビューを縮小した状態でもノード間のリンク接続のON/OFFが可能になった。
L10.jpg


・イメージエディタやテクスチャエディタ等々、全てのサムネイルプレビューの表示が元イメージの縦横比率で
 プレビューされるように修正された。
L21.jpg


・イメージエディタにディザリング設定が追加された。
L05.jpg


・シーンエディタやモーションミキサー、モーフミキサーのパネルサイズの調整が四方から自由にドラッグ出来る
 ようになった。又、FiberFXやテクスチャエディターではパネル横方向のサイズ調整(ドラッグ)が可能になった。
L11.jpg


・シーンエディタ内、右クリックで開くポップアップメニューは全メニューが一括で表示されていたが、階層▼の
 メニュー表示に改良された。(下図:シーンエディタのPropertyタブのプリセットメニュー)
L05.jpg


・レイアウトのバックドロップのグラディエント背景のデフォルト値が変更された。
L13.jpg


・エフェクト>コンポジションタブ内のSynchonizeImageToFrameが1と0のプリセットから、  
 ImageSequenceGlobalOffsetとして任意のフレームで指定出来るように変更。
L06.jpg


・レイアウトのポップアップで開くリスト全てがABC順に正しく並び替えされた。
L14.jpg


・HyperVoxelsのブレンディングにスケールパラメータが追加された。
L08.jpg


・HyperVoxelsのHyperTextureタブのTextureに9種のプロシージャルが追加された。
(追加:Crumple・Crust・FractalNoise・Ripple・FBM・MultiFractal・PuffyClouds・RigedMultiFractal・
TurbulentNoise)
L09.jpg


・各種ノードのサンプリングパラメータ及び、サーフェイスエディタのアドバンス設定の反射や屈折の
 サンプリング値やライトのクオリティ設定等々の各種個別のサンプリング設定が廃止し、レンダー設定に総括
 された。これによりアンチエイリアスの仕様も変更されている。

・自動保存設定がモデラー、レイアウトそれぞれから設定出来るようになった。
L10.jpg


・イメージのメモリーキャッシュ(最大値MB)を設定出来るようになった。
L11.jpg


・アニメーションプレビューの作成が専用ウィンドゥで設定出来るようになった。
L06.jpg


・カメラオプション内の"グローバル使用"ボタンが廃止され、レンダーグローバルパネル内に、カメラ、ライトプロ
 パティが集約された。これによりレンダーグローバルパネルにあったFilteringタブが廃止になった。
L15.jpg


・ライト種にNGonタイプが新たに追加された。
L12.jpg


・レンダーオプション内にAnimationEndBeepボタンが追加された。
L13.jpg


・レンダリングのマルチスレッティング設定のプリセットに24,32,48,64スレッドが追加された。
L14.jpg


・モーションパネルのコントローラー&リミットタブ内にFollow機能が追加された。

・オブジェクトプロパティ内のカスタムオブジェクト追加のエリアが広く拡張された。
L15.jpg


・デフォームタブ内にモーフミキサーのボタンがインテングレートされ、モーフミキサーに素早くアクセス出来る
 ようになった。又、モーフミキサーパネル内にフィルタリング機能が追加された。
L16.jpg


・オブジェクトプロパティのレンダータブ内のMattObject機能はOpenGLビューで視覚化出来るようになった。
L17.jpg


・イメージエディタ内の処理がマルチスレッドに対応した為、高解像度イメージの編集や、アニメーションフィルタ
 を利用した時のレスポンスが良くなった。

・モデラーのOpenGLビューのマッピングタイプ(パースぺクティブや平面ビュー)の切り替えや、レンダリング
 スタイル(ワイヤーフレームやテクスチャシェード)の切り替え時のレスポンスが特にハイジオメトリ下では
 顕著に軽快になった。

・イメージビューワーのタイトルバー内にレンダリング時間が記されるようになった。又、縦横スクロールバーが
 追加され、拡大縮小がビューワーの中心基点で動作するようになった。イメージの拡大率がディスプレイ
 解像度を超えて拡大出来るように改良(修正?)された。
L18.jpg


・モデラーのビュー境界の枠が端まで移動出来るようになった。(左図LW11,右図LW9.6)
L03.jpg


・プリセットパネルのサムネイルが縦方向にスリム化し、基本プリセットの内容も一部変更追加されている。
 (左図LW9.6、右図LW11)
L04.jpg


・FiberFXのレンダリング速度が速くなった。又、シャドゥイング?の処理が変更された為なのか、v9.6と同量の
 ファイバー生成で比較すると、v11はフェイス地が透けにくく(禿げにくく)なった(笑。
L19.jpg


・レイアウトの数値入力にミニスライダーとエンベロープボタンが追加され、その周辺のボタン配置も変更された。
L16.jpg


・ドープトラック内の目盛やマーカー表示が変更された。又、キー位置にタイムスライダーがある時は先端が黄色 表示されるようになった。
L20.jpg


・ドープトラック上、右クリックで開くポップアップメニューがプリファレンスのKeepAllOnScreen設定に対応した。
 というか、修正された。(しかし、KeepOnSelectedには対応(修正)していない。)
L17.jpg


・モデラーで対称編集に対応したWeld2.0、WeldAvarage2.0プラグインが追加された。

・モデラーのエレメント選択数を表示する"Sel:"エリアはv9.6では5桁(99999)以上の選択数になると*印表示
 されていたが、v11では5桁以上でも正しくカウントされる。(下図、8桁迄は確認した) 
L08.jpg


・レイアウトの平面ビューでフェイスやテクスチャのワイヤーフレーム表示をした時、背後になるワイヤーが
 正しく 隠れるように(陰線処理)修正された。
L04.jpg


・ファイルの読み込み速度が速くなった。

・テクスチャエディタのプロシージャル種からノードエディタにアクセス出来るようになった。
L19.jpg


・モーションパネルのAddModifierにNodalMotionが追加され、モーションにノードを利用出来るようになった。
L18.jpg

コメント(0) 

2012-02-22

前回最後に書いたリニアスピードモーション化の方法。
纏めてる余裕ないので今回パスします。って、そんなことより、

DStormから日本語版LW11プレリリース(3月)のメールが来た。
そしてLuxologyからもニュースレターのメールが来た。

早速LW11の体験版を落とし、真っ先に確認したのが新機能じゃなくて、Help > AboutLightWave(笑。
9.6の頃の開発メンバーと、LW11の開発メンバーを比較してみた。

9.6以降LWの開発から去った人は以下のエンジニアだ。
DeuseBennett,JonasGustavsson,MarvinMiller,JayRoth,PremSubramanyam,ChiltonWebb
の6名。
DeuseBennettはベータテスター(バグトラッカー)でプログラマーではない。
JonasGustavssonは元々LWユーザーでCCTV等のプラグイン開発を行ってたプログラマー。
MarvinMillerはテクニカルライターでドキュメントの作成及びテスターを担当してた人。
JayRothはご存知、元EIの共同創設者でCEOだった人。2005年にLWの開発責任者としてチームに参加。
LW9.Xの開発並びにCOREを指揮した人でもある。
余談だが、同時期にEIから来たMarkGrangeはパテントをも持つレンダラー書きのプロフェッショナルプログラマーだが、彼はまだNewTekに在籍している(が副業もしてるみたいだ)。9以降のレンダラーの改良(多分VPR含)部分は彼の力によるところだと思う。
PremSubramanyamはRelativity(エクスプレッション)を開発したプログラマー。Relativityは元々有償プラグインだったが9.Xで標準実装した。彼のサイト→http://www.premdesign.com/
ChiltonWebbはMac版LWの開発(移植)を担当してたプログラマー。

なので、9.6以降LWのプログラマーとしては3名が抜けたことになる。

そして9.6以降、新たにLWのエンジニアとして参加した人達は、
LinoGrandi,MattGorner,RobPowers,JamesWillmott
の4名。
しかし、LinoGrandiとMattGorner、それにRobPowersはプラグラマーではなくてアーティストだ。
(LW10からのUIデザインはMattの仕業です)
JamesWillmottはアニメーター&コンポジッター。LSも書くがこの人もプログラマーではないはず。
彼のサイトはこれ→http://www.liberty3d.com/

(※上記のプロフィールは間違ってる可能性もあります)

ってことで、9.6以降、まともなプログラマーが補充されていないことがわかる。
大丈夫か?LightWave(笑
ま、About・・のエンジニアはそのVerの開発に関わった人達が記されるから、正確には今現在のエンジニアの人数とは言えませんけど。。


話変わって、
Luxologyからのメールでは、時期バージョンの詳細を
at 9am Pacific Time (GMT - 8:00) on February 29th に発表すると書いてます。
以前ブラッドが今回のVerアップはmodoの10年の歴史の中で最も壮大なものになると言ってます。
驚ける内容になってることを期待したい。そしてNewTekに危機感を抱かせなければいけません(笑。
COREアーキテクチャのアプリが消滅した今、お膳立てが揃えばLWユーザーは何時でもmodoに乗り換えます(笑。
それをNewTekは痛感して欲しい。お互いに競合すれば必ず良いものが出来る。そう信じたい。
コメント(0) 

2012-01-18

LightWaveってパスアニメーション苦手ですよね?
標準ツールとしては、CurveConstraintってのがそれらしい感じなのですが。。これ、加減速のコントロールが出
来ません(笑。ま、ツール名称からするとパスアニメーションツールではないのでしょうけど。。
(と言って、その仕様もコンストレインツールとも思えませんが。)
CurveConstraintツールだけでモーションを制御するには無理があるので、一旦ベイクして、Cyclerを利用する
ことで加減速、或いは静止や逆行をコントロールします。そうすれば速度管理をパスアニメーションのウェイト
っぽく扱えるようになります。以下手順をキャプってみました。


ざっと工程を解説しときます。
(※ビデオではモーション作成の工程からキャプってますが、以下の記事はモデラーの工程からの手順です。)

CurveConstraintはモデラーのカーブ(スプライン曲線)を利用する仕様なので、事前にモデラーでカーブ(パス)
を作成しとく必要があります。その時、カーブのポイント間隔がバラバラだと後で速度制御が困難になるので、
カーブのポイント間は均等な距離に配置しとくようにします。ビデオではカーブ描画後にPathDividerツールで
等間隔に再配置してます。(PathDivideツールはDS製のプラグインなので日本版なら標準で添付されてます)
次にレイアウトに行き、パスアニメーションさせたい目的のアイテムにCurveConstarinを適用し、パス上の移動
時間(インとアウトタイム)を設定します。で、モーションをベイクします。(ベイクツールにはFreezeRelativityを
使いました)ベイク後にはツールの適用値が加算されないように、CurveConstranitを削除(又は無効に)する
のを忘れないで下さい。
次に、スピードコントロール用のNullを作成します。
で、グラフエディタを開き、先程ベイクしたアイテムのXYZチャンネル全てに※Cyclerを適用します。
Cyclerのパネルでは先程追加したNullのXポジションを指定し、エンドフレームを入力します。
(エンドに-1を指定すれば全f対象になるのですが、何故か旨く動かなかったのでフレーム指定してます)

最後にグラフエディタでNullのXチャンネルのエンベロープを編集すれば、加減速、静止、逆行等のモーション
が可能です。(縦軸・・パス上の位置の割合(0m(0%)で始点位置、1m(100%)で終点位置))

※ スピード制御にモーションモデファイヤのCyclistでは無く、チャンネルモデファイヤのCyclerを使ったの
  には理由があって、Cyclistを適用してるアイテムでは他のアイテムの追随が旨くいかなかった記憶が
  あります。今回は試してないのでもしかしたら問題ないかもです。

この方法はベイクした時点でパスアニメーションとは呼べませんし、パスの軌道修正が入るとやり直しになり
ます(笑。工夫(力技)で出来ることと言うのは得てして余計な手間が必要だったり、汎用性(編集性)が欠落
したりするもので。。パスアニメートってのは昔からあるものなので、もちっと普通に出来て欲しいものです。
レイアウトでスプラインオブジェクトを作成出来ない(扱えない)LWの仕様が根本原因のような気もしますが、
もっと言えばモデラーと統合していないのが仇になってるような気がしないでもないです(笑。
パスアニメーションもどきの方法なら他にも色々あるので、目的とする方法に合った制御方法を取捨選択
すれば良いのですが、どれもスマートじゃない気がします。
LWのマニュアルも手がけてたWilliam氏の方法も参考になりますので以下にピックアップしときます。
ビデオでは、軌跡をボーンで制御して、モーフで速度制御を行い、ClothFX&HardLinkでボーンによるアイテム
の変形を回避してます。まさに力技です(笑。
・How do you animate a train or roller coaster on a curved track?
ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/rollertrain.mov

補足:
調べたら外部プラグインとして、PathAnimationスクリプトなんてのがありましたが、仕様的にターゲットの
パスはリニアスピードでないと速度制御が難しくなるみたいです。
モデラーでモーションパスをリニアで吐き出してくれるDS製のPath to Motion+と併用すれば使いやすいかも
しれません。レイアウト内だけで既存パスをリニアスピード化する方法もあるので、これは次回にでも。
コメント(2) 

2011-12-19

Simple Point Constraintsを使った複数アイテムに対する位置拘束の方法です。
PointConstraint.jpg

こんな感じでアイテム数分プラグイン重ねます(苦笑。LWらしい力技でございます(笑。
複数アイテムの中間位置に拘束させる場合は、各プラグインのターゲットウェイトをプラグインのレイヤー順(番号)で除算してやります(上図)。この考え方はテクスチャのノーマルブレンドの平均合成と同じです。
又、当然ですがエクスプレッションで複数アイテムからの拘束を行うことも出来ます。
例えば、(item_a.x + item_b.x + item_c.x)/2 こんな感じになます。
(※エクスプレッション構文ではありません)

冒頭の方法はプラグインベースのツールを利用したコンストレインで、次のエクスプレッションは所謂プログラミング的なアプローチになります。どちらもアイテム数が増えると死ねると思います(笑。

じゃあ、LWにインテグレートされてる標準機能としてのコンストレインはあるのか?って言うと、
モーションコントローラーにある位置・回転・サイズのコントローラ(コンストレイン)があります。
ですが、残念なことにここから拘束出来るアイテムは1つだけです(最新版は知りません)。
つまり、複数アイテムからの拘束設定は出来ません。
シンプルな例だと、AとBの中間位置にコンストレインさせるってことすら出来ません。
勿論、上記でも書いてるような方法があるので、LWとして出来る出来ないで言えば出来るのですが、
問題はそこじゃないです。アニメーションコンストレイン(LWで言うモーションコントローラ)ってものは、モーション制御の基本となる機能の一つな訳です。なので、取って付けたサードパーティ製のプラグインとは違って、抜け目の無い仕様で実装出来て無いとイケナイ訳です。モーションコントロール内に存在してるからには、このコントローラから全て制御出来なければイケナイはずです。でないと、同じコンストレイン作業であるのに別のツール(方法)を用いる破目になります。こんなフローは初心者にも優しくないですし、シーン管理面でも良くありません。
それから、プラグインベースのカーブ、法線(Anchor)、ペアレントコンストレインなんかも、一般的なモーションコントロールパネル内の機能として?標準実装して欲しいものです。勿論マルチアイテム対応として。。
(カーブや法線コンストレインとかは色々言いたいことはありますけど。。)

とは書いてみましたが、コンストラクションヒストリーの無いLWにはキッツイのかもしれませんね(笑。
設定は出来ても管理が出来ない。みたいな?
シーンに拘束アイテムが多かったり、拘束設定の連鎖が多重化してたりするような複雑なケースになるとシーン全体の依存関係が見渡せなくなります。LWにはそういった管理(編集)を行うエディタはありません。
仮にモーションコントロールで複数アイテムの拘束が可能になったとしても、デペンデンシーグラフのようなエディタがないと結局、管理(編集)面で破綻してしまいそうですね。
コメント(0) 

2011-12-01

plg_Relax_UVツールを使えば、Mayaで言うところのPreserve UVs(UVの保持)機能のような目的で
使えるかもです。只、plg_Relax_UVツールは選択箇所をピンとする仕様なので、非選択箇所をピン止め
箇所にスクリプトで変換(反転)してやれば、作業的にも楽チンになります。
plg_Relax_UVをプラグイン登録し、以下のスクリプトを走らせます。

http://youtu.be/Q1x0WDG0Op0

main
{
undogroupbegin();
selmode(USER);
editbegin(); pts = points; editend();
cmdseq("Sel Points");
selinvert();
cmdseq("plg_Relax_UV");
selpoint(CLEAR); selpoint(SET,POINTID,pts);
undogroupend();
}

MayaのPreserve UVs機能は、当然ですがplg_Relax_UVツールと、目的もやってる処理も全く違うもの
なので、そこんとこは誤解しないで下さい。事前にテクスチャが綺麗に貼られてる条件でメッシュ修正する
のであれば、Preserve UVsのような作業目的の代用として使えそうかなってことです(不連続部は無理です)。
コメント(0) 

2011-11-18

ミップマップの設定が良くわからなかったので検証してみた。
イメージエディタ側とテクスチャエディタ側の2つの設定があります。
LW_mipmap.jpg

(以下テストに基づき書いてますので、間違ってたら指摘下さい)

・Antialiasingモードは遠景等の密度の高いエリアでのテクスチャ(模様)のチラツキ(フリッカー)を押えること
 が可能ですが、反射(映り込み)・屈折されたサーフェイスへの効果はありません。
 一方、Softnessモードは反射(映り込み)・屈折されたサーフェイスに対しても有効ですが、テクスチャ(模様)
 全体に効果が掛かる為、設定強度によってはテクスチャ(模様)の精細がぼけた感じになります。

・イメージエディタ側でQuality Off設定を行った場合、そのテクスチャを適用する全Mipmap設定は
 無効(Off)となります。

・AntialiasingモードはStrength0.0以上から効果が有り、0.0以下(マイナス値含)では効果が無い。
 又、SoftnessモードはStrength1.0以上から効果が有り、1.0以下(マイナス値含)では効果が無い。

・テクスチャエディタ側でQualityをHigh設定にしていてもイメージエディタ側でLow設定になっていれば、
 レンダリングはLow設定が適用されます。つまりイメージエディタ側をHigh設定にしておけば、
 個別のテクスチャエディタ側でHighとLowの使い分けが可能です。

・パースカメラとクラシックカメラのMipmap効果(精度)は異なります。又、強度が同じ値であれば、
 パースカメラよりクラシックカメラの方が強く掛かかります(テストでは約2.3倍程度)。

・以下、気が付いたこと(愚痴)。
 イメージエディタ側のMipmap設定がOffの時は、テクスチャエディタ側のMipamapパラメータ
 (Quality,Strength)をゴースト表示にしとけば余計な混乱を防げるよね?とか思ったり、
 MipmapModeに対するMipmapStrengthの値に措いても異なる仕様となっている為、それぞれのモードに
 合わせた数値制限(0以下の入力を受け付けないとか)を設ける事で、意味の無い値での無駄な
 トライ&エラーが軽減出来るよね。とか思ったりしたのです。
 マニュアルにはプリミティブ作成ツールの解説だけで20ページ割いたりしてますが、こういう分り難い機能
 に対しては解説が不足してるように思います。これに限らず、使っても結果が分り難い機能なんかは
 解説をもっと充実すべきだと思いますよね。
コメント(0) 

2011-08-21

雑記:
そろそろ64bitPCを導入しようかと検討してたら、DDR2(800)メモリーが1GB/約1000円になってて驚いた。
ってことで、今のPC(32bit)を拡張して年末ぐらい迄引っ張ることにする。
2GB(1G*2)→ 4GB(2G*2)に交換し、3GBスイッチを適用。
ビデオカードはGF7600GT → GF440(DDR5)へ。このメモリーとカードで計1万ぐらい。安い!
本当はGTSにしようと思ったけど、多分OpenGLの性能はそんなに変わんないと思う。
っていうか、今のPCでは物理的に色々と無理な点がある。
まず、電源が400Wしかない。さらに補助電源用の6pinをサポートしてない。さらにさらに、M/BのPCIe*16スロットの規格が初期の1.0a規格なので、最近の2.0規格のカードがきちんと動作するのかも怪しい。
これら条件を踏まえると、推奨電源400W以下の補助電源不要のPCIe*16の1.0規格のビデオカードって
ことになる。けど、1.0規格のビデオカードはネットで探しても、もう殆ど販売してない感じで、あっても中古とか
で値段もそこそこする感じ。なので、2.0規格の最近のカードでは、GF220やGF240とか、GF440のような
エントリークラスのカードになる。この中でスペック的に良いのがGF440(DDR5)なので、これにした。
GF440は評判は良くない。けど今の7600GTより少しでも良ければOK。

二日後。
パーツが届いたので早速付けてみた。メモリーは問題なし。3GBスイッチもOK。
問題が出たのはやはりビデオカードだ。一見問題なく動いてるけど動画再生で画面が乱れ始めた。
ついにはブラックアウト。再起動しても動画見るとやはり駄目。ドライバーも最新のを当ててみたがこれも効果
なし。やはり1.0a規格のスロットに2.0規格のカードは駄目なの?(泣。
なんとか使えないものかと、無い頭で考えた末、BIOSのアップデートで解決しないか・な?(笑 
って、なんの根拠もない案にたどり着く。該当するM/BメーカーのサイトからBIOSファイルを落としてみた
ものの、記載事項にはPCI関連の記述は無かったので、ますます可能性は低い。確実性のないまま
BIOSアップデートするのには抵抗あるけど、この他に案が思いつかないので、BIOSアップデートを実行。
んでアップデート完了。そしてリブート。。。。
あれ、画面真っ暗けでBIOSが起動してない模様(冷汗。。2分ぐらいしても真っ黒けのままなので、仕方なく
再再起動してみると、20秒後ぐらいにBIOSが立ち上がった。。か、かなり焦った。
と、ほっとしたのもつかの間、Winログインでライセンス認証しろってダイアログが出てきた。
システム構成変えてないのに何故にライセンス認証?考えても仕方ないのでネット認証試みるも、今度は
接続が出来ない(凹。 (多分、BIOSアップデート前にアンチウィルスソフトを無効にした時に同時にネット接続
も無効設定してたので、そのせいかも。。)
今、午前2時ごろ。今日はもう寝る。

昨日の続き。
ネット認証が出来ない場合、電話(フリーダイヤル)での認証へと移行する。
音声指示に従いIDを入力すると、その返事が。。「認証出来ません」ときたもんだ。
しばらくそのまま聞いてると、再発行するのでプロダクトキーを入力しろとの事。音声指示に従い入力。
再発行してくれたIDで無事認証完了。この間、聞きなおしたりしたので10分ぐらいかかった。
今まで購入してきたPCは全てBTOメーカー製のPCだったので、ライセンス認証の手続きは今回が始めて。
ってか、何故にライセンス切れたのか謎です。PC自作経験がない人なのでこの辺の理屈が全くの白紙。
ま、無事ログインも出来たから結果オーライではありますが。。その後、CPUファンが全開だったので
BIOS設定したりで一息ついた。
さて、問題のGF440を挿して、恐る恐る動画再生してみた。。。
今度は画面乱れないし、ブラックアウトもしなくなった。どうやら成功したみたい。
なんの根拠も無いBIOSアップデートでことなきを得たんだけど、理屈が分ってないのに解決しちゃったのは、
まぐれ以外のなにものでもない。あ、ちなみにLWの動作は7600GTとGF440(DDR5)で体感差は殆どない。
やはりここらを期待するにはOpenGLに最適化されたクアドロカードじゃないと効果がないのかも。

あ、そういやLW32bit版からLW64bit版へは無償移行出来ましたっけ?
それから、パラレルポートのないM/BにPCI接続のパラレルカードを増設した場合、LWのパラレルドングルは認証出来るのか?とか、ここらが解決しないと64bitへの移行でLWも同時にアップデートしないといけない事になっちゃう。。

以下はあるパラレルカードを販売してるサイトのQ&Aです。
http://www.syba.jp/pci/parallel/SD-PCI9805-1PL/SD-PCI9805-1PL.html
製品
http://www.area-powers.jp/product/pci/io/9805-1pl.html

どこのメーカーのパラレルカードであってもドングルへの対応はサポート対象外となってるようです。
でも否定はしていないので、M/Bやセンチネルドライバ次第では運がよければ認証出来るのかもしれません。
バクチみたいなもんですね(笑。 それよかUSBドングル版へアップしろよ。って事だとは思いますけど、
今はしたくないのが本音なのです。
コメント(0) 
前の10件 | -